Gavin Goslin, antiguo diseñador de niveles y artista de Treyarch, cuestionó que Activision y sus ejecutivos obtengan grandes ingresos con las reediciones de Black Ops 1 y 2 mientras los desarrolladores originales no reciben compensación adicional.
La historia
Gavin Goslin, antiguo trabajador de Treyarch, criticó que las reediciones de Call of Duty: Black Ops y Black Ops II generen importantes ingresos para Activision mientras los desarrolladores que participaron en ambos juegos no reciben una compensación adicional por ese trabajo.
La crítica de un veterano de Treyarch
Goslin trabajó durante más de 15 años en Treyarch como artista y diseñador de niveles. En una publicación de LinkedIn, explicó que dedicó numerosas horas a ambos juegos durante periodos intensos de desarrollo junto a un equipo que buscaba perfeccionarlos.
El exdesarrollador calificó la situación de “agridulce”: considera positivo que esos títulos sigan teniendo una fuerte presencia comercial, pero cuestionó que los ejecutivos obtengan grandes beneficios a partir de código creado hace más de una década mientras sus autores no reciben parte de esos ingresos.
En una publicación posterior, Goslin señaló que muchos de los creadores originales afrontan el desempleo y reclamó la existencia de recompensas y protecciones para quienes trabajaron en juegos antiguos que continúan generando dinero para sus editoras.
Un éxito comercial para las reediciones
Las versiones de Black Ops 1 y Black Ops 2 llegaron en julio y, según las estimaciones recogidas en la información disponible, habrían vendido alrededor de 11 millones de copias y generado cerca de 450 millones de dólares para Activision y Microsoft. Los lanzamientos no son remasterizaciones, sino reediciones de juegos publicados originalmente hace aproximadamente 15 años.
Los datos de Circana situaron a ambos títulos como el juego con mayores ingresos durante julio y en el quinto puesto entre los productos más rentables del año. Este rendimiento convirtió a las reediciones en un caso especialmente llamativo para Goslin, ya que el éxito se basa en recuperar dos entregas ya existentes en lugar de presentar una reconstrucción técnica completa.
La crítica reabre el debate sobre cómo se remunera a los equipos que participaron en juegos que siguen comercializándose muchos años después de su lanzamiento, especialmente cuando sus responsables originales ya no forman parte de los estudios que los desarrollaron.

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