Fuse Games explica cómo el control, la física y la emoción guían el diseño de Star Wars: Galactic Racer, un juego de carreras que combina la herencia de Burnout con la tecnología desgastada del universo galáctico.
La historia
Star Wars: Galactic Racer apuesta por una filosofía de diseño centrada en la sensación de juego. Fuse Games, estudio formado en buena medida por antiguos integrantes del equipo de Criterion, considera que cada interacción —desde pulsar el impulso hasta tomar una curva— debe transmitir velocidad, control y emoción.
La herencia de Burnout llevada a los aerodeslizadores
Matt Webster, director ejecutivo de Fuse Games, explica que el impulso no se limita a aumentar la velocidad al pulsar un botón. La respuesta del vehículo, la aceleración y todo lo que ocurre durante esa acción forman parte de una experiencia sensorial concebida para reforzar la inmersión. Esa búsqueda de una respuesta precisa en los controles es uno de los vínculos principales con el trabajo previo del equipo en Burnout.
El juego traslada esa idea a vehículos que no dependen de neumáticos sobre el asfalto. La ausencia de ruedas permite potenciar los movimientos verticales y los ángulos, aunque su comportamiento parte de una simulación física inspirada en los vehículos vistos en Star Wars, como los podracers, los landspeeders y las motos speeder. La fantasía central es que el jugador se sienta como un piloto de carreras extraordinario.
Prototipos para convertir emociones en sistemas
La ambientación también influye en la forma de jugar. Los vehículos y su tecnología deteriorada se expresan mediante palancas, combinaciones de botones y acciones físicas destinadas a transmitir la sensación de reparar o poner en marcha una máquina que puede fallar en cualquier momento.
Kieran Crimmins, director creativo, describe las piezas y mejoras como herramientas para crear historias propias durante las partidas. Los jugadores pueden combinar esos elementos para producir configuraciones inesperadas, pero con reacciones que mantengan una lógica física. El equipo probó parte de esta progresión mediante prototipos de mesa elaborados con notas, dibujos y dados, una forma rápida de validar si los sistemas generaban las emociones buscadas antes de trasladarlos al juego.
Para Fuse Games, las carreras, la fantasía de Star Wars y la progresión roguelite deben funcionar como sistemas capaces de provocar sensaciones concretas, no solo como elementos independientes de diseño.

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