Fuse Games utilizó un tablero improvisado con Post-it, garabatos y dados para probar rápidamente las mejoras y la progresión de Star Wars: Galactic Racer antes de llevar sus ideas al videojuego.
La historia
Fuse Games prototipó Star Wars: Galactic Racer con un método tan sencillo como inusual: un juego de mesa improvisado con notas adhesivas, garabatos y dados. El equipo recurrió a este formato para organizar y probar los sistemas de mejoras y progresión del juego antes de desarrollarlos dentro de un motor moderno.
Probar las ideas antes de construirlas
Matt Webster, director ejecutivo de Fuse Games, explicó que el objetivo era encontrar la forma más rápida de poner las ideas sobre la mesa y discutirlas. Aunque los motores actuales permiten prototipar muchas funciones directamente en software, el estudio consideró que escribir una idea podía ser todavía más veloz para evaluar su funcionamiento inicial.
Kieran Crimmin, director creativo, señaló que cada sistema debe utilizar la herramienta que permita validarlo con mayor rapidez. En el caso de Galactic Racer, ese recurso fue un tablero cubierto de Post-it, acompañado por apuntes y tiradas de dados para representar distintos elementos de la progresión.
El “game feel” como prioridad
El estudio centró este proceso en comprobar cómo se sentían las mecánicas al jugar, no solo en decidir si los componentes parecían correctos sobre el papel. Para Fuse Games, la sensación de juego no puede evaluarse por completo hasta que existe un prototipo jugable y los integrantes del equipo pueden probarlo.
Crimmin explicó que el estudio lleva las ideas a una fase jugable lo antes posible y las pone en manos de sus jugadores para comprobar si transmiten las emociones buscadas. Este enfoque también se aplicó al diseño general de Star Wars: Galactic Racer, un título que combina carreras agresivas, decisiones durante la partida, mejoras y elementos de progresión de tipo roguelite.
La propuesta final busca mantener el protagonismo de las carreras pese a incorporar sistemas modernos de desbloqueos y personalización. El prototipo de mesa permitió al equipo revisar precisamente cómo debían funcionar esas capas adicionales sin perder de vista la experiencia central de pilotar a toda velocidad.

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